FINLANDIA BLOGI:

Videopeliteollisuus nousi viihdemaailman ykköseksi

Koronavuosi oli historiallinen monessakin suhteessa. Myös viihdealalla nähtiin merkittävä muutos, kun ihmiset pysyttelivät paljon neljän seinän sisällä. Hollywood on hallinnut viihdealaa yli sadan vuoden ajan, mutta viime vuonna elokuvateollisuus oli suurissa vaikeuksissa elokuvateattereiden ollessa kiinni tai ihmisten pysytellessä kotona. Elokuvateattereiden liikevaihdon odotetaankin pudonneen yli 50 prosenttia viime vuonna.

Neljän seinän sisällä pysyttely kääntyikin videopeliteollisuuden voitoksi, ja alan liikevaihto kasvoi viime vuonna noin 20 prosenttia ja nousi kokonaisarvoltaan noin 180 miljardin dollarin arvoiseksi bisnekseksi. Toissa vuonna filmiteollisuuden liikevaihto oli noin 100 miljardin luokkaa, ja esimerkiksi Pohjois-Amerikan ammattilaisurheilun koko oli noin 75 miljardia, eli peliteollisuus oli jo näitä molempia reippaasti suurempi toimiala viime vuonna, kun myös ammattilaisurheilu oli suurissa vaikeuksissa koronan takia.

Videopeleistä valtavirtaa

Mikä on näin valtavan muutoksen taustalla? Oikeastaan kaikki on muuttunut videopelialalla viimeisimmän 10 vuoden aikana. Ennen videopelit olivat pienen ryhmän harrastus, joka painottui nuoriin miehiin, mutta tänä päivänä voisi sanoa, että ihan kaikki pelaavat videopelejä jossain muodossa vauvasta vaariin ja erityisesti naisten osuus pelaajista on kasvanut merkittävästi. Ennen pelaamista varten tarvittiin tehokas tietokone tai pelikonsoli, mutta tänä päivänä pelejä on tarjolla missä muodossa tahansa älykellosta, älypuhelimeen, tablettiin, kannettavaan tietokoneeseen, pöytäkoneeseen, pelikonsoliin, televisioon, VR-laseihin, lentokoneen istuimen viihdekeskukseen ja vaikka mihin muuhun laitteeseen.

Kuumin trendi pelimaailmassa tällä hetkellä on pilvipalvelut, jolloin peli pyörii itse asiassa palvelimilla ja peliä voi pelata millä näytöllä tahansa, esimerkiksi suoraan nettiin liitetystä televisiosta. Myös pelien ansaintalogiikka on kokenut viimeisen vuosikymmenen aikana täydellisen muodonmuutoksen. Siinä missä ennen peliä pääsi pelaamaan, kun oli ensin käynyt peliliikkeessä ostamassa siitä fyysisen kopion (joka saattoi maksaa 60–70 euroa), niin tänä päivänä pelit ladataan lähes yksinomaan netin kautta.

Monia pelejä pääsee pelaamaan ilmaiseksi, ja ansainta tulee pelissä pyörivistä mainoksissa ja pelissä myytävistä lisäosista ja lisäsisällöstä. Peleistä on tullut jatkuvasti päivittyviä palveluita ja saman pelin parissa saatetaan viihtyä vuosia ja jopa vuosikymmeniä! Esimerkiksi mobiilipeleissä ylivoimaisesti suurin osa pelaajista pelaa pelejä ilmaiseksi. Pieni osa maksaa jotain lisäsisällöstä ja hyvin pieni promille pelaajista voi käyttää jopa kymmeniä tuhansia euroja vuodessa samaan peliin.

Peliyhtiötkin hajauttavat riskiä

Kovan kasvun ja erittäin houkuttelevien tulevaisuuden näkymien takia peliala on kasvanut toimialana huimasti viime vuosina ja peliyhtiöitä onkin kymmeniä tuhansia tänä päivänä. Osa peliyhtiöistä keskittyy selkeästi vain muutamaan (tai vain yhteen) peliin kerrallaan, esimerkkinä tästä kaikki Suomeen pörssilistatut peliyhtiöt: Rovio, Remedy ja Next Games.

Mutta kasvava trendi alalla on konsolidoituminen, jossa saman pörssilistatun peliyhtiön alla voi olla kymmeniä itsenäisiä pelistudioita. Tämän strategian etuna on riskien hajauttaminen, hieman niin kuin sijoitustoiminnassakin: kaikki munat eivät ole samassa korissa, vaan yhtiön sisällä voi olla pelistudioita useaan eri peligenreen ja useille eri pelialustoille.
2030-Embracer-Group

Viime vuosina varsinkin ruotsalaiset ovat olleet vahvoja rakentamaan alaa konsolidoimalla kasvavia peliyhtiöitä. Tästä hyvä esimerkki on Embracer Group, joka listautui Tukholman pörssiin reilut neljä vuotta sitten noin 165 miljoonan euron markkina-arvolla ja on kasvattanut kokoaan määrätietoisesti kymmenien yritysostojen kautta. Tänä päivänä yhtiöllä on yli 150 peliä tuotekehitysputkessa yli sadassa itsenäisessä pelistudiossa ympäri maailman, ja yhtiön markkina-arvo on 50-kertaistunut 8,3 miljardiin euroon.

Kasvulle ei näy loppua

Viime vuosikymmenten kovasta kasvusta ja kehityksestä huolimatta videopelialan kehitysnäkymät tälle vuosikymmenelle ovat erittäin valoisat. Kasvu ole hiipumassa ja uusia kasvuaihioita syntyy koko ajan tietotekniikan kehittyessä. Hyvänä esimerkkinä on videopeliteollisuudesta alkunsa saanut e-sports, eli videopeliurheilu, jossa yksilöt ja joukkueet kilpailevat reaaliajassa toisiaan vastaan ja yleisö pystyy seuraamaan peliä televisiosta tai mistä näytöltä tahansa.

E-sports kasvaa tällä vuosikymmenellä suurimmaksi urheilumuodoksi maailmassa. Jo tänä päivänä parhaimmat pelaajat ovat ansainneet miljoonien dollareiden voittorahat turnauksista. Sijoittajalle videopeliteollisuus on tarjonnut loistavia tuottoja viime vuosina, ja pörsseihin ympäri maailman on tullut paljon uusia peliyhtiöitä. Saman trendin odotetaan jatkuvan tänä vuonna. Tästä junassa sijoittajan kannatta pysyä kyydissä, varsinkin jos sijoitushorisontti on pitkä.

Juuso-kenkkila-kuva-yhteystiedot